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<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="en-US"><title type="html">EA SPORTS News</title><subtitle type="html" /><id>http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/atom.aspx</id><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/default.aspx" /><link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/atom.aspx" /><generator uri="http://communityserver.org" version="2.0.60526.2668">Community Server</generator><updated>2009-11-10T14:06:00Z</updated><entry><title>„FIFA 10“ startet mit Barnetta in die neue Saison</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/archive/2009/11/11/12720.aspx" /><id>http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/archive/2009/11/11/12720.aspx</id><published>2009-11-11T14:08:00Z</published><updated>2009-11-11T14:08:00Z</updated><content type="html">EA SPORTS verpflichtet ein weiteres Mal Tranquillo Barnetta,
Mittelfeld-Star des deutschen Bundesliga-Clubs Bayer 04 Leverkusen, als
schweizerisches Testimonial für die Fußballsimulation „FIFA 10“. Der
schweizerische Nationalspieler wird neben Frank Lampard vom englischen
FC Chelsea auf dem Cover des Spiels erscheinen. &lt;br&gt;&lt;br&gt;
„Es freut uns sehr, dass wir Tranquillo so langfristig an EA SPORTS
binden konnten und er uns in dem aktuellen Jahrgang wiederum so
tatkräftig unterstützt wie in der Vergangenheit“, erklärt Christoph
Ehrenzeller, Sr. Product Manager EA Schweiz.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Auch Tranquillo Barnetta zeigt sich begeistert: „Ich bin nach
wie vor stolz, mit EA SPORTS für die FIFA-Franchise zusammenzuarbeiten.
Ich bin schon sehr gespannt, wie die zahlreichen Verbesserungen von den
FIFA-Fans da draussen aufgenommen werden.“
&lt;br&gt;&lt;br&gt;„FIFA 10“ bietet grundlegende Verbesserungen im Gameplay,
besonders in den Bereichen Reaktionsfähigkeit und Intelligenz. Des
Weiteren wird der Managermodus mit mehr als 50 Verbesserungen stark
ausgebaut. „FIFA 10“ setzt als Fußballsimulation neue Standards und
spiegelt mit ausgeklügelter Ballkontrolle und körperlicher Interaktion
die echte Fußballwelt wider.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img src="http://www.axposuperleague.ch/aggbug.aspx?PostID=12720" width="1" height="1"&gt;</content><author><name>asl_admin</name><uri>http://www.axposuperleague.ch/members/asl_admin.aspx</uri></author></entry><entry><title>Verbesserungen dank besserer Tiefensch&amp;#228;rfe</title><link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/archive/2009/11/10/12719.aspx" /><id>http://www.axposuperleague.ch/blogs/ea_sports_news/archive/2009/11/10/12719.aspx</id><published>2009-11-10T14:06:00Z</published><updated>2009-11-10T14:06:00Z</updated><content type="html">Michael Day ist Art Director bei Electronic Arts und damit an der
Fertigstellung von FIFA 10 massgeblich beteiligt. In diesem Blogpost
spricht er über einen wichtigen Effekt der FIFA 10-Engine, die
Tiefenschärfe.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Verbesserte Tiefenschärfe
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Da wir uns nun relativ am Ende des Entwicklungszyklus für FIFA
10 befinden, sind wir häufig damit beschäftigt, Screenshots des Spiels
für die Marketing-Abteilung zu machen. Manche von euch dürften in den
vorherigen Jahren bemerkt haben, dass viele der Screenshots
Tiefenschärfe (auch: Schärfentiefe) enthalten. Tiefenschärfe ist ein
Begriff aus der Fotografie und bezieht sich technisch auf die optischen
Linsen von Video- und Fotokameras: Objekte, die nicht im fokussierten
Bereich liegen, erscheinen verwischt. Je mehr Licht ein Fotograf oder
Filmer durch das Öffnen des Objektivs auf den lichtempfindlichen Film
(oder Sensor) lässt, desto kleiner wird der Tiefenschärfe-Bereich (und
desto verwischter erscheinen Objekte ausserhalb dieses Bereiches).
Üblicherweise geschieht dies beim Einsatz von Objektiven mit grösserer
Brennweite (Zoomobjektive) und um kürzere Verschlusszeiten zu
ermöglichen. Diese wiederum erlauben es, näher an das Geschehen zu
gehen und schnelle Bewegungen einzufangen. Ohne diese kurzen
Verschlusszeiten würden wir Zeuge einer weiteren Besonderheit der
Fotografie werden: der Bewegungsunschärfe. Sportfotografen und
Kameramänner benötigen sowohl lange als auch reaktionsschnelle
Objektive, um Nahaufnahmen der Action auf dem Platz machen zu können.
Obwohl man Tiefenschärfe als künstliches Phänomen der Fotografie
betrachten kann, so haben wir uns doch daran gewöhnt, sie in Bildern zu
sehen. Man kann Tiefenschärfe auch einsetzen, um die Aufmerksamkeit des
Betrachters auf bestimmte Objekte der Aufnahme zu lenken, indem man die
weniger wichtigen Dinge verwischt.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Tolle Effekte
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Die Tiefenschärfe ist also Teil unserer Sehgewohnheiten
geworden, umso wichtiger ist es für uns, sie bei den gerenderten
Bildern und im Spiel aufzugreifen, um diese realistischer zu machen.
Bis zu einem gewissen Grad waren die Vorgängerversionen von FIFA auch
dazu imstande, Tiefenschärfe zu generieren. Aufgrund von Artefakten,
Leistung und der Tatsache, dass die Logik dazu fehlte, war
Tiefenschärfe jedoch auf Standbilder beschränkt. Bei FIFA 10 hatten wir
nun die Möglichkeit, die Tiefenschärfe mehr in den Fokus zu rücken. In
früheren FIFA-Versionen wurde Tiefenschärfe dadurch hergestellt, dass
ein Grafiker eine Serie von tiefenbasierten Ebenen erzeugt hat.
Beispielsweise: die Entfernung, bei der Objekte scharf dargestellt
werden, die Entfernung, bei der Objekte verwischt erscheinen und der
maximale Verwischfaktor. Das sieht natürlich nicht realistisch aus,
wenn es nicht von jemandem mit Fotografie-Erfahrung gemacht wird. Und
selbst dann: Die lineare Natur der interpolierenden Verwischung ist
physikalisch nicht korrekt. Für FIFA 10 hat das Rendering-Team eine
neue, physikalisch korrektere Berechnung eingeführt, welche die echten
Objektive besser simuliert. Dank der verbesserten Logik für angepeilte
Spieler und der besseren Kamerasteuerung haben wir einen
Tiefenschärfe-Effekt erschaffen, der nicht nur auf
Marketing-Screenshots gut aussieht, sondern auch im Spiel.
Wenn man versucht, Elemente der Fotografie und der Fernsehübertragung
in ein Videospiel zu übernehmen, muss man sich einige wichtige Gedanken
machen. Man möchte zum Beispiel eher nicht, dass eine Kamera im Spiel
potenzielle Passempfänger "verwischt". Wir haben also überlegt, wo und
wie viel Tiefenschärfe im Spiel auftauchen soll. Ihr werdet solche
Effekte in den nicht-interaktiven Bereichen sehen, in den
Wiederholungen und Höhepunkten. Im Spiel selbst haben wir darauf
verzichtet. Mit der Orbit-Kamera für die Sofort-Wiederholungen kann
aber jeder Gamer mit dem Tiefenschärfe -Effekt experimentieren. Dazu
wurde eine neue zusätzliche Steuerung geschaffen. Damit kann man die
Kamera nicht mehr nur auf den Spieler zu oder von ihm weg bewegen
(linker Stick oben/unten), sondern auch herein-/herauszoomen (linker
Stick links/rechts). Das heisst: Ihr könnt einen Spieler mit einem
Weitwinkel und gleichzeitiger Nahaufnahme einfangen, wobei die
Tiefenschärfe relativ hoch (wenig Verwischung) ist, oder ihr könnt aus
grösserer Entfernung auf ihn heranzoomen und so den maximalen
sogenannten Bokeh-Effekt erzielen.
&lt;br&gt;&lt;br&gt;
Mehr Realität
&lt;br&gt;&lt;br&gt;Die Tiefenschärfe soll, zusammen mit weiterem Rendering, Design
und Menügrafiken, die grossartige Spielerfahrung und die Spielmodi
unterstützen und verbessern, indem sie den Realitätsgrad noch ein wenig
nach oben schraubt. Es ist zu hoffen, dass der Tiefenschärfe-Effekt
nicht das Erste ist, was den Gamern auffällt, wenn sie FIFA 10 spielen.
Er ist nur ein weiteres Element, das es erlaubt, noch tiefer
einzutauchen in das authentischste Fussballspiel überhaupt.
Michael Day ist Art Director bei Electronic Arts und damit an der
Fertigstellung von FIFA 10 massgeblich beteiligt. In diesem Blog
spricht er über einen wichtigen Effekt der FIFA 10-Engine, die
Tiefenschärfe.
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